blogミーティアのこと。 〜星島ができるまで〜


ミーティアのこと。 〜星島ができるまで〜

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今年の目標!
1日1キャラドットを打つ!
でもすでに、1週間たった時点で2体しか描けてないので、あきらめます!

さて、何とも懐かしいこの3人。
社長のプレイ日記がやっと終わったので
『流星ミーティア』の制作コラム的なものを書いていきます。

第一回目である今回は、ゲーム制作に着手するまでの流れを紹介します。
このシリーズは前回同様ねたばれがいっぱいなので、記事畳んでおくね。
☆短期間制作
今回の企画が上がったのが、2012年の7月。
処女作である『ブレイブ☆グレイブ』の完成からけっこうな時間が経ったところで
gameのページに1つしかないのはやっぱり寂しい!ということで
主にエディタで制作にあたっている2人で、別々にゲームを作ろうということになりました。

ただ、うちの本分はやっぱり「チーム制作であること」なので
ソロ作品をじっくりと作っているわけにもいかず
また、一番大事なのは完成させることだということで
短期間で制作、内容は妥協、という謎の縛りが生まれました。
縛りプレイです!

☆ゲームの方向性

Aceでの制作は初だったので、まずはやっぱり
システム的に難しくないゲーム、シナリオが進行のメイン、と考えて
ある程度一本道で、会話イベントが多めという感じで方向性を決めていきました。
最初は現代ものをやろうかな?と考えてたのですが
ある時ふと、流れ星の視覚アイデアをゲーム中で使ってみようと思い立ち
それに合わせるように、舞台がファンタジー世界へとスライドしていきました。

当時は、『ブレイブ☆グレイブ』とちょっと被るかなーと思ったのですが
ポップファンタジーはLCの持ち味だと勝手に考えているので
この方向転換は結果的に成功だったといえるかもしれません。

☆プロットとシナリオ
今回、あんまり制作に時間を使えないということで
シナリオのほうも簡単に、世界設定とキャラクター、ラストの展開くらいだけ考えて
道中のイベントはほぼその場ののりで作っていきました。
謎のミニゲームとかは多分その名残です。

詰まるところ、冒険の舞台である「星島」と、
「ミーティアの灯」と呼ばれる、灯台の大きな光が重なって
流れ星の形を形成するんだよ、というお話なわけですが
このやり方の場合、伏線などもその場その場で仕込んでいったので
そこに至るまでの説明が不足してるんじゃないかという反省がありました。

こういった反省点も、次回作で活かしていけたらという所です。

☆戦闘システムの構築
プレイしてもらうと分かると思いますが
『流星ミーティア』には、RPG的な戦闘の戦略性とか、爽快感とか
そういうのがあんまりありません。
これは、あえて狙ってやったわけではなく、「できない」というのが正解です。

さてどうしようか、というところで
メンバーから「戦闘もシナリオのうちだと思うよ!」というありがたい助言をもらいました。
これのおかげで、アイテムやダメージ計算を凝らずとも、
ゲームとして成立させられるんだ!と勝手に勘違いしました。
自分の都合で、戦闘によるゲーム性を捨てた訳です。
まあでもダックス戦とかやってみて下さい。大爆笑でしょ!

☆みんなの力!
こうして何とも適当に出来上がった企画書。
しかし、勢いで作ったゲームな割にはそれなりに作り込めたんじゃないかと思ってます。
それもひとえに、チームのみんなが居てくれたからですね。
いろんな部分をアドバイスして貰って、着実に完成度が上がっていった『流星ミーティア』。
本当に一人で作っていたら、ありえない方向に転がっていっていたと思います。
ソロ制作といえど、LCとしての作品ということに変わりはないのです。

さてさて、次回は、主人公パーティを中心に
キャラクターの紹介をしていきたいと思います!

comment reply

>コマオウ様ばんざーい!
ばんざーい!!
>ども、歩行素材をDLさせていただきました。
歩行素材の下地って作らないんでしょうか?
そしてVXAceのキャラもそちらの素材仕様に改変しないのでしょうか?
利用報告ありがとうございます!
どっかでお返事した気もしますが、ひな形の配信予定はありませぬ。
気長にお待ちくださいm(_ _)m
>何か凄いですね・・・。羨ましいような気がします。
何に対してかわからないけど、ありがとう!
頑張ります!!
今年はじっくりやりつつ突っ走るよ!