blogぶれぐれコラム1 お墓参りクエスト


ぶれぐれコラム1 お墓参りクエスト

社長、プレイ日記おつかれさまでした!
うちは制作サイドだけど、毎回たのしく読んでたよ。
次回作でもよろしく!

というわけで、プレイ日記がおわりましたので
ここからはちょっとコアなぶれぐれ制作秘話っぽいことを書いてこうかと思います。
内容によってはネタバレを多分に含むかもしれないので、読む人はきをつけなさい。

さて、初回ではブレイブ☆グレイブがどのようにして生まれたかを思い出してみます。
この企画が立ち上がったのは、RPGツクールVX Aceが発売された、2011年の12月。
VXAの発売を皮切りに、ゲーム好きっ子4人が集まりました。
4人はもともと仲良しだったのですが
よくよく聞いてみるとゲーム制作のスキルがバランスがよく
このメンバーでゲーム作ろう!ということでLCとしての活動がスタートしたのです。

年が明けて1月初頭、第1作目の企画会議が開かれました。
まだ具体的なものがなにも決まっていない状態で、まず何を作るか、といったような
ブレスト的なアイデア出しの会議でした。
その中で最終的に3案程度に絞り、それぞれを広げてみて再びどれを制作するか決定する、という形をとったのですが
その3つの中のひとつに、「お墓参りクエスト」という原案がありました。
これがブレイブ☆グレイブの母体となったわけです。

さて、ブレイブ☆グレイブは、3人の若者が冒険者を目指して
奮闘するお話となっていますが、
「お墓参りクエスト」という開発コードだった当初、実は全く違うストーリーでした。
要約すると、
「魔王との戦いで死んだはずの勇者が復活して、お墓に祀られている聖剣を取りに行く」
という、要約するとよくわからないお話でした。
聖剣が何者かに奪われそうなので回収しに行く、ということなのですが
その「何者か」は誰なのか、という謎をさぐる
少々ミステリチックな作品になる予定だったのです。

2回目の企画会議、広げた3つの原案を提出して、どれを制作するか、を話しあった時
「お墓参りクエスト」はまだそのミステリチックな形でした。
今回、「とりあえず1作完成させる」というのがまずの目標だったので
システム的にあまり無理がない構想だった
「お墓参りクエスト」が採用された訳なのですが

この時点で、「最初の作品なんだから、もう少しシンプルで
キャッチーな内容のほうがいいんじゃないか」という考えに至ります。
ということで、システム面の簡単さは残しつつ
再びシナリオを書き直すことになったのです。

こうして出来上がったシナリオは
新たに「ブレイブ☆グレイブ」というタイトルがつけられ
わかりやすい冒険活劇となったわけですが、
一部の、勇者の墓・魔王・聖剣などの世界観設定はそのまま引き継がれました。
ブレイブ☆グレイブの中に、「お墓参りクエスト」はしっかりと息づいているのです。

つづく

☆★☆おまけ★☆★

20120706_01.png
開発中の画像です。
社長の大好きな「マキ割りグレート」の前身。
ちなみに社長は、HPを罠でギリギリまで減らしてマキ割りを連発するという、
スリリングなプレイをしていたらしい。